CERIOES
Kumpulan tulisan tangan oes
Senin, 22 Juni 2015
makalah kaleodoskop
MAKALAH
KARYA NYATA
KREATIFITAS ALAT PERMAINAN EDUKATIF
(APE) DENGAN PENDEKATAN SAINSTIFIK
DARI
BARANG BEKAS
KALEIDOSKOP
Dibuat
oleh:
UUS
TRISNA FARIDA
(
PC Kec. Baregbeg )
KELOMPOK
BERMAIN (KOBER) AL-BARKAH
Dusun
Mekarmulya RT 04 RW 06 Desa Jelat
Kecamatan
Baregbeg Kabupaten Ciamis
Tahun
2015
KATA
PENGANTAR
Terlebih
dahulu kami panjatkan puji dan syukur ke hadirat Allah SWT atas rahmat dan
karunia-Nya, Alhamdulillah kami dapat menyampaikan Makalah Karya Nyata Kreatifitas Alat Permainan Edukatif (APE)
Dengan Pendekatan Sainstifik Dari Barang Bekas – Kaleidoskop .
Bahwa
dalam upaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia dimana pada umumnya citra
budaya dewasa saat ini terpengaruhi atas masuknya tren budaya melalui semua
media. Yang sangat mengahawatirkan hilangnya kreativitas anak dalam berkarya
dengan adanya game-game on-line yang gampang ditemukan di warnet-warnet yang
merambah masuk kampung. Diharapkan dengan adanya makalah karya nyata ini anak-anak bisa bersemangat lagi
berkarya dengan barang-barang yang ada disekeliling mereka, baik itu berasal
dari alam atau barang bekas rumah tangga yang bisa didaur ulang.
Perlu
kami sampaikan pula, insyaallah APE yang disampaikan memiliki manfaat bagi mengembangkan kreativitas itu
sendiri.
Demikian
makalah karya nyata ini kami buat, semoga
bermanfaat untuk semua pihak. Kami sangat menunggu saran dan kritikan anda.
Terimakasih….
|
Baregbeg, 15 Maret 2015
Penyusun
|
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
LATAR BELAKANG
MASALAH
Permendikbud No. 65 Tahun 2013
tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah telah mengisyaratkan
tentang perlunya proses pembelajaran yang dipandu dengan kaidah-kaidah
pendekatan saintifik/ilmiah. Upaya penerapan Pendekatan saintifik/ilmiah dalam
proses pembelajaran ini sering disebut-sebut sebagai ciri khas dan menjadi
kekuatan tersendiri dari keberadaan Kurikulum 2013, yang tentunya menarik untuk
dipelajari dan dielaborasi lebih lanjut.
Melalui
tulisan ini, saya akan sedikit bercerita tentang pendekatan saintifik/ilmiah
dalam proses pembelajaran sebagaimana yang telah saya pahami selama ini.
Menurut hemat saya, upaya penerapan pendekatan saintifik/ilmiah dalam proses
pembelajaran bukan hal yang aneh dan mengada-ada tetapi memang itulah yang
seharusnya terjadi dalam proses pembelajaran, karena sesungguhnya pembelajaran
itu sendiri adalah sebuah proses ilmiah (keilmuan).
Banyak
para ahli yang meyakini bahwa melalui pendekatan saintifik/ilmiah, selain dapat
menjadikan anak lebih aktif dalam mengkonstruksi pengetahuan dan
keterampilannya, juga dapat mendorong siswa untuk melakukan penyelidikan guna
menemukan fakta-fakta dari suatu fenomena atau kejadian. Artinya, dalam proses
pembelajaran, anak dibelajarkan dan dibiasakan untuk menemukan kebenaran
ilmiah, bukan diajak untuk beropini apalagi fitnah dalam melihat suatu
fenomena. Mereka dilatih untuk mampu berfikir logis, runut dan sistematis,
dengan menggunakan kapasistas berfikir tingkat tinggi (High Order
Thingking/HOT). “Tidak ada yang lebih penting, selain fakta“.
Penerapan pendekatan saintifik/ilmiah
dalam pembelajaran menuntut adanya perubahan
setting dan bentuk pembelajaran tersendiri yang berbeda dengan pembelajaran
konvensional. Metode ini berusaha membelajarkan siswa untuk mengenal masalah,
merumuskan masalah, mencari solusi atau menguji jawaban sementara
atas suatu masalah/pertanyaan dengan melakukan penyelidikan (menemukan
fakta-fakta melalui penginderaan), pada akhirnya dapat menarik kesimpulan dan
menyajikannya secara lisan maupun tulisan.
Sementara itu, Kemendikbud (2013) memberikan
konsepsi tersendiri bahwa pendekatan ilmiah (scientific appoach)
dalam pembelajaran didalamnya mencakup komponen: mengamati, menanya, mencoba, mengolah, menyajikan, menyimpulkan,
dan mencipta. Komponen-komponen tersebut seyogyanya
dapat dimunculkan dalam setiap praktik pembelajaran.
Pertumbuhan dan perkembangan anak
ditentukan oleh faktor bawaan dan faktor lingkungan. Yang dimaksud dengan
faktor bawaan adalah sifat yang diturunkan oleh kedua orangtuanya, misalnya:
bentuk wajah, warna kulit, tinggi badan, dan lain sebagainya. Sedangkan faktor
lingkungan adalah pengaruh luar yang mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan
anak tersebut, misalnya: kesehatan, gizi, pola asuh, pendidikan, dan lain
sebagainya.
Para ahli psikoanalisa
berkeyakinan bahwa lingkungan memberi peran yang sangat besar dalam pembentukan
sikap, kepribadian, dan pengembangan kemampuan anak secara optimal. Anak yang
tidak mendapat lingkungan baik untuk merangsang pertumbuhan otak, misalnya
jarang disentuh, jarang diajak bermain, jarang diajak berkomunikasi, maka
perkembangan otaknya akan lebih kecil 20 % - 30 % dari ukuran normal seusianya.
Hasil penelitian mengemukakan
bahwa pertumbuhan sel jaringan otak pada anak usia 0-4 tahun mencapai 50 %,
hingga usia 8 tahun mencapai 80 %, sehingga para ahli menyebut periode
perkembangan masa kanak-kanak sebagai masa emas (golden age) yang hanya terjadi
satu kali dalam perkembangan kehidupan manusia.
Oleh sebab itu pada usia 3-6 tahun
merupakan periode terpenting untuk merangsang pertumbuhan otak anak melalui
penyediaan Alat Permainan Edukatif (APE).
Salah satu cara merangsang
pertumbuhan dan perkemba ngan ini dengan bermain. Melalui bermain anak akan
menggunakan sensorimotorik atau funsionalnya sehingga anak dapat menyalur kan
daya imajinasi, fantasi, harapan, sampai pada konflik priba dinya. Anak akan
betah bermain bila ada alat permainan edukatif (APE) yang dapat merangsang
kecerdasan jamaknya.
Alat Permainan Edukatif (APE)
dapat di beli dimana saja, agar upaya pengembangan alat permainan edukatif
(APE) dapat dilaku kan secara baik dan optimal maka Orangtua, Pendidik,
Pengasuh/ perawat, Lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), diberikan
pengetahuan tentang cara pembuatan dan penggunaan alat permainan edukatif (APE)
Tradisional dan atau APE sederhana. Alat Permainan Edukatif Tradisional, dan
atau Sederhana yang dapat dibuat sendiri dari bahan-bahan yang ada di lingkungan
rumah, limbah, bahan/alat yang sudah tidak dipakai lagi, atau bahan-bahan yang
mudah didapat dalam rumahtangga atau sekitarnya.
B.
ALAT PERMAINAN EDUKATIF
1.
Alat Permainan Edukatif
Alat permainan edukatif adalah
segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk
bermain yang mengandung nilai pendidikan (edukatif) dan dapat mengembangkan
seluruh kemampuan anak.
APE dapat berupa apa saja yang ada
di sekeliling kita, misalnya: sapu, piring, gelas, sendok plastik, tutup panci,
bangku kecil, dan lain-lain. Tetapi yang dimaksud dalam modul ini adalah APE
yang dibuat sendiri dari bahan-bahan yang sudah tidak terpakai lagi atau
bahan-bahan yang mudah didapat disekitar kita.
2.
Pengertian Alat Permainan
Edukatif (APE)
APE adalah segala sesuatu yang
dapat dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung
nilai pendidikan (edukatif) dan dapat merangsang pertumbuhan otak pengembangan
seluruh aspek kemampuan (potensi) anak. APE dapat berupa apa saja yang ada di
sekeliling kita, misalnya: sapu, piring, gelas, sendok plastik, tutup panci, bangku kecil, dan
lain-lain.
Persyaratan Alat Permainan Edukatif (APE) adalah :
1. Mengandung nilai pendidikan
2. Aman atau tidak berbahaya bagi anak
3. Menarik dilihat dari warna dan bentuknya
4. Sesuai dengan minat dan taraf perkembangan anak
5. Sederhana, murah, dan mudah diperoleh.
6. Awet tidak mudah rusak dan mudah pemeliharaannya
7. Ukuran dan bentuknya sesuai dengan usia anak
8. Berfungsi mengembangkan kreatifitas dan kecerdasan anak
3.
Alat Permainan Edukatif (APE)
sebagai Sarana Bermain
Paradigma proses pembelajaran yang
terjadi pada saat ini yaitu belajar sambil bermain. Para pakar sepakat bahwa
pendidikan anak usia dini berlangsung sejalan dengan bermain, karena bermain
adalah realisasi dari perkembangan diri dari kehidupan anak. Anak dapat tumbuh
dan berkembang melalui berbagai kegiatan yang dilakukan anak pada waktu bermain
dan melalui pengalaman dari panca indera anak. Anak dapat mengembangkan
potensi-potensi yang dimilikinya melalui bermain. Secara tidak sadar bayi telah
dapat mengabsorsi stimulus lingkungannya. Selanjutnya dengan bertambahnya usia
anak dapat dengan sadar menyerap stimulus lingkungan dan mulai dapat
mengorganisasikan serta melakukan generalisasi terhadap pengalaman yang
diperoleh.
C. MANFAAT
BERMAIN UNTUK ANAK
1.
Bermain adalah:
a. Sesuatu yang menyenangkan dan
memiliki nilai positif bagi anak.
b. Tidak memiliki tujuan ekstrinsik,
namun motivasinya lebih bersifat intrinsik.
c. Bersifat spontan dan sukarela
d. Melibatkan peran serta aktif anak
e. Memiliki hubungan sistematik yang
khusus dengan kreati fitas, kemampuan memecahkan masalah, belajar bahasa,
perkembangan sosial, disiplin, mengendalikan emosi dan sebagainya.
2.
Bermain merupakan kegiatan utama yang dilakukan anak dalam
melakukan interaksi dengan lingkungannya.
3.
Bermain untuk anak merupakan dasar untuk belajar. Dalam
bermain anak dapat merasakan/mencicipi rasa, menyentuh segala macam obyek yang
ditemukan.
4.
Anak bermain dengan menggunakan seluruh panca inderanya
5.
Disaat bermain semua aspek fisik, sosial, emosional,
kognitif, dan bahasa anak digunakan secara aktif.
6.
Disaat bermain anak membangun konsep dirinya.
7.
Disaat bermain anak membangun
ketrampilan hidupnya (Life Skill).
8.
Bermain yang baik apabila dilakukan
atas inisiatif dan kepu-tusan anak sendiri yang didukung oleh Pendidik atau
orang dewasa.
9.
Bermain akan bermakna bagi anak
apabila terencana, tertata lingkungannya dan diberikan pijakan oleh Pendidik
atau orang dewasa sehingga dapat mengembangkan semua kemampuan anak.
10.
Perkembangan sosial anak dalam bermain meliputi perilaku
tidak peduli, perilaku menonton, bermain sendiri, bermain berdampingan, bermain
bersama dan bekerjasama (Vygotsky).
11. Fungsi bermain bagi tumbuh kembang
anak adalah :
a.
Mempertahankan keseimbangan fisik, intelegensia, sosial-emosional,
bahasa dan komunikasi.
b.
Menghayati berbagai pengalaman yang diperoleh melalui
kehidupan sehari-hari.
c.
Mengantisipasi peran yang akan dijalankan anak dimasa yang
akan datang.
d.
Menyempurnakan berbagai kemampuan melalui berbagai
ketrampilan fisik, intelegensia, sosial-emosional, bahasa dan komunikasi secara
holistik, dan
e.
Pembentukan perilaku positif dalam hal pembiasaan.
D. KEMAMPUAN
ATAU POTENSI ANAK
Ada 8 macam kemampuan atau potensi
yang terdapat dalam diri anak ketika anak sedang belajar tentang dunianya.
Setiap kemampuan dapat distimulasi dengan cara yang berbeda. Kedelapan
kemampuan tersebut adalah:
- Kemampuan Verbal (linguistic intelligence): dapat berkembang bila distimulasi melalui membaca, menulis, berdiskusi, bercerita. Mereka bermain dengan kata-kata.
- Kemampuan Logika-matematik (togico-mathematical intelligence): dapat distimulasi melalui menghitung, membedakan bentuk, analisa data. Mereka bermain dengan benda-benda.
- Kemampuan Visual-spasial (visual-spatial intelligence): dapat distimulasi melalui kertas warna-warni, balok-balok, puzzle, menggambar, melukis, menonton film. Mereka bermain dengan imajinasi.
- Kemampuan Musikal (musical/rhythmic intelligence): dapat distimulasi melalui bunyi-bunyian, nada, memainkan instrumen musik, tepuk tangan. Mereka bermain dengan musikdanbunyi.
- Kemampuan kinestetik (bodily/kinesthetic intelligence): dapat distimulasi melalui menari, atletik, bergerak, pantomim. Mereka bermain dengan gerakan tubuh.
- Kemampuan Mencintai keindahan alam (naturalist intelligence), dapat distimulasi melalui observasi lingkungan, bercocok tanam, memelihara binatang. Mereka bermain dengan tumbuhan, hewan, dan fenomena alam.
- Kemampuan Berkawan (interpersonal intelligence): dapat disti mulasi melalui teman-teman, kerjasama peran, stimulasi konflik. Mereka bermain dengan manusia lain.
- Kemampuan Berpikir (intrapersonal intelligence): dapat di stimu lasi melalui bekerja sendiri, membaca dalam hati. Mereka bermain dengan pikiran dan perasaan sendiri.
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
PENJELASAN
SINGKAT KALEIDOSKOP
Kaleidoskop adalah suatu alat optik yang terbuat dari beberapa cermin yang disusun dengan sudut kemiringan
tertentu sehingga dapat menghasilkan pantulan cahaya dengan warna yang indah. Kaleidoskop ditemukan oleh ilmuwan asal Skotlandia bernama Sir David Brewster pada tahun 1816 setelah melakukan penelitian sejak tahun 1814.
Etimologi
Kaleidoskop berasal dari bahasa Yunani kuno καλός (kalos) yang berarti
‘indah’, εἶδος
(eidos) yang berarti ‘bentuk’, dan σκοπέω (skopeō) yang berarti
‘melihat’.
Sejarah
Sir David Brewster memperoleh ide
awal pembuatan kaleidoskop pada tahun 1814 dalam penelitiannya mengenai polarisasi cahaya dengan menggunakan kaca. Brewster membuat kaleidoskop pertamanya berbentuk tabung dengan meletakkan sepasang piringan tembus cahaya di satu
ujung tabung dan sepasang cermin di ujung lainnya. Di tengah kaleidoskop
diletakkan manik-manik sehingga cahaya yang masuk ke dalam
kaleidoskop akan memantul dan menghasilkan warna yang disebut Brewster sebagai
suatu keindahan optik. Dalam proses paten kaleidoskop, Brewster mengalami kendala dan menyebabkan
dirinya merugi karena secara tiba-tiba ada perusahaan yang memproduksi
kaleidoskop setelah mengetahui ide penemuannya. Dalam 3 bulan, telah ada
ratusan ribu kaleidoskop yang terjual di Inggris dan Perancis.
B.
WAKTU
Untuk waktu yang dibutuhkan dalam
pembuatan APE ini antar 60-90
menit.
C.
BAHAN DAN CARA PEMBUATAN
-
gunting/cutter
-
alat tulis
-
selotip
-
lem
-
kertas timah/alumunium foil (lebih ideal jika bisa memotong kaca sendiri)
-
1 lembar plastik transparan yang agak tebal
-
manik-manik, glass beads warna-warni, potongan-potongan plastik berwarna
-
karton
-
penggaris untuk mengukur.
Ø Cara Membuat:
1.
Pertama-tama,
gunakan paku dan martil untuk melubangi bagian bawah kaleng, pas di tengahnya.
Diameter lubang sekitar 0,5cm-1cm.
2.
Potong 3 bagian
karton menjadi 3 buah persegi panjang yang sama persis, menurut pengukuran
saya, idealnya panjang 20,5cm dan lebar 5,5cm. Setelah itu lapisi dengan kertas
timah secara merata diseluruh permukaannya. Akan sangat ideal kalau bisa
membuatnya menggunakan cermin sungguhan. Setelah lem kering, satukan dan bentuklah
prisma segitiga dari ketiga potongan karton itu dengan sisi mengkilap di bagian
dalam. Bentuknya jadi seperti digambar, beri selotip supaya kuat.
3.
Masukkan prisma
segitiga ke dalam kaleng, pastikan prisma benar-benar pas dan tidak
bergerak-gerak di dalam tabung.
4.
Ukurlah diameter
kaleng dan potong 1 buah lingkaran dari plastik transparan tebal. Berdasarkan
pengukuran saya, yang ideal adalah membuat lingkaran plastik dengan diameter
6,3cm. Setelah itu, letakkan plastik diatas prisma. Jika tidak punya plastik
yang tebal, bisa melapisi plastik tipis hingga 3 lapisan agar lebih mantap.
5.
Masukkan manik-manik, glass beads
dan potongan plastik warna-warni yang sudah disiapkan ke atas lingkaran plastik
tadi. Jangan terlalu penuh karena supaya kaleidoscope bisa berfungsi baik,
manik-manik harus dapat bergerak bebas di dalam tabung.
6.
Pasang kembali
tutup plastik tabung. Tips dari saya (hasil trial & error) bagian
plastik bulat kecil yang agak menonjol pada bagian tengah tutup plastik
dipotong saja, karena akan menghalangi bergeraknya manik-manik. Jangan lupa
untuk melapisi lubang dengan selotip supaya manik-manik tidak tumpah keluar.
(Ada juga ide yang sederhana, bukannya menggunakan manik-manik, tapi justru
menggambari aneka pola unik pada tutup plastik tabung dengan menggunakan spidol
warna-warni, ini tentunya sesuai selera masing-masing).
7.
Sebenarnya bila
mengikuti langkah-langkah diatas, kaleidoscope sudah selesai, tapi
setelah dicoba berulang kali, saya mendapati bahwa sebaiknya memasang sebuah
lembaran karton yang mengelilingi badan bagian luar tabung, supaya menjadi jauh
lebih mudah untuk memutar-mutar kaleidoscope.
D.
NILAI-NILAI
EDUKATIF
·
BAHASA
Pada
kehidupan sehari-hari penjelasan lain dari kaleidoskop adalah bayangan ikan di
aquarium. Kita bisa melihat gambar ikan dikarenakan efek pantulan berganda.
·
KOGNITIF
Waktu kita melihat kaleidoskop kita akan melihat beberapa warna dan bentuk.
Anak bisa melihat, mengamati, dan menjelaskan apa saja yang dia bisa lihat.
Contoh salah satu gambar yang dihasilkan
kaleidoskop:
Mengapa bisa begini?
Cahaya
memiliki kecepatan yang berbeda-beda tergantung benda yang dilewatinya. Semakin
padat benda yang dilewati, maka semakin lambat ia bergerak.
Jika
seberkas cahaya bergerak melalui dua media yang memiliki kepadatan berbeda,
maka benda seolah-olah dibelokan. Gejala ini dikenal dengan nama pembiasan.
Misalkan
sudut datang cahaya pada gambar di atas lebih kita perbesar perlahan-lahan.
Pada sudut tertentu, cahaya tidak lagi dibiaskan, akan tetapi malah
dipantulkan. Hal ini disebabkan oleh efek pantulan berganda. Pengaruh
sudut cermin terhadap jumlah bayangan yang dihasilkan.
Cermin yang
disusun dalam sudut 60 derajat, menghasilkan 5 buah bayangan. Terlebih bayangan
ini akan dipantulkan lebih lanjut oleh bayangan cermin yang dibuatnya.
·
MOTORIK KASAR
Anak bisa memainkan tabung kaleng
tersebut sesuai imajinasi mereka. Bisa untuk cerobong, menara bahkan untuk pin
bowling.
·
MOTORIK HALUS
Adapun motorik halus yang bisa dilatih
adalah cara memutar-mutarkan
kaleng.
Jelas terlihat bahwa dalam hal
tersebut
secara tak langsung kita mengajarkan ketelitian dengan keterampilan fisik yang
melibatkan otot kecil dan koordinasi
mata-tangan. Melatih otot
pergelangan tangan dan otot mata.
·
SENI
o
SENI RUPA
Anak bisa menggambar bentuk yang mereka
lihat. Kita bisa pula mengambar dengan campuran cat primer yang akan
mengahasilkan warna sekunder.
o
SENI TARI DAN
PERAN
Kakeidoskop bisa digunakan dalam cabaret
tentang seorang pelaut. Dimana dalam dalam cerita pelaut melihat daratan yang
jauh dengan menggunakan kaleidoskop sebagai teropong.
Dalam
cerita kita bisa sisipkan lagu “ Nenekku seorang pelaut”
Nenek moyangku orang
pelaut
Gemar mengarung luas samudra
Menerjang ombak tiada takut
Menempuh badai sudah biasa
Angin bertiup layar terkembang
Ombak berdebur di tepi pantai
Pemuda b'rani bangkit sekarang
Ke laut kita beramai-ramai
Gemar mengarung luas samudra
Menerjang ombak tiada takut
Menempuh badai sudah biasa
Angin bertiup layar terkembang
Ombak berdebur di tepi pantai
Pemuda b'rani bangkit sekarang
Ke laut kita beramai-ramai
o
SENI MUSIK
Kaleidoskop botol ini
bisa digunakan sebagai alat music kocok atau shaker. Karena kaleidoskop yang
kita buat tersebut kita bisa bongkar pasang. Kita bisa memutar lagu dengan
irama yang tidak terlalu cepat dan mengarahkan anak supaya mengikuti irama lagu
dengan cara mengocok boneka botol tersebut sesuai keinginan mereka.
E.
SASARAN
ANAK
Anak
yang bisa mengikuti kegiatan ini diantara anak umur 4-6 tahun karena dilihat
dari bahan kita menggunakan alat-alat yang cukup tajam. Untuk anak umur dibawah
umur tadi mungkin harus dijelaskan beberapa kali mengenai alat yang tidak boleh
dimakan. Sedangkan untuk yang sudah umur 5 tahun biasanya mereka suka lebih
mengerti Cuma dalam 1 kata saja.
BAB
III
PENUTUP
Demikian
yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan dalam
makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, karena
terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada
hubungannya dengan judul makalah ini. Kami banyak berharap para pembaca yang
budiman sudi memberikan kritik dan saran yang membangun kepada kami sebagai penulis
demi sempurnanya makalah ini dan dipenulisan makalah dikesempatan-kesempatan
berikutnya. Semoga makalah ini berguna bagi kami pada khususnya juga para
pembaca yang budiman pada umumnya.